Juego de la Oca  AVISO IMPORTANTE

Realizamos programas para la gestión de empresas. Empresas medianas y pequeñas. Programas de contabilidad, cartera de pedidos clientes proveedores, facturación control de albaranes, tesorería cartera de cobros y pagos y estadísticas.

Nuestro agradecimiento a todos los que por unas causas o por otras visitan nuestra web. Gestión de empresas PYMES. Pase um buen rato jugando al juego de la Oca, hembra del Oco, no perderá cantidad alguna, solamente los puntos que por defecto te ha signado el Pc.

REGLAS DEL JUEGO DE LA OCA Objetivo: Recorrer todo el tablero lo más rápidamente posible y acabarlo en la casilla número 63, a la que hay que entrar con una tirada exacta. 

Normas: Pueden participar entre 2 y 4 jugadores (en este programa 1 jugador y el Pc al que llamaremos banca), cada uno con una ficha de un color determinado. El tablero está compuesto por 63 casillas numeradas y dispuestas en espiral (en este programa en linea de izquierda a derecha), cada una con un dibujo diferente. 

Hay 24 casillas especiales, iguales en todos los tableros: - Quince de ellas, incluidas la primera y la última, tienen representadas ocas. - En las número 6 y 12 hay puentes. - En la 19, una posada. - En la 26 y 53, dados. - En la 31, un pozo. - En la 42, un laberinto. - En la 52, una cárcel. - Y en la 58, la muerte. 

Si la ficha de un jugador cae en una casilla “Oca” salta a la “oca” inmediatamente siguiente y vuelva a tirar. El jugador acostumbra decir: “De oca a oca y tiro por que me toca”. Si cae en otra de las casillas especiales, el jugador puede perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. 

Así, - si cae en las casillas número 6 o 12 (“los puentes”) avanza o retrocede hasta el puente siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”, y vuelve a tirar. 

- si cae en la casilla 19 (“la posada”) pierde dos turnos.

 - si cae en la casilla 26 o 53 (“los dados”) avanza o retrocede hasta la siguiente o anterior, al tiempo que dice: “De dado a dado y tiro porque me ha tocado”, y vuelve a tirar. 

- si cae en la 31 (“el pozo”), debe esperar a que otro jugador caiga en la misma para poder reincorporarse a la casilla que éste acaba de abandonar(en este programa, pierde 4 turnos). 

- si cae en la casilla 42 (“el laberinto”) deberá estar dos turnos sin tirar.

 - si cae en la casilla 52 (“la cárcel”) deberá estar tres turnos sin tirar. - 

si cae en la casilla 58 (“la muerte”) deberá situarse en la casilla número 1 y comenzar de nuevo a recorrer el tablero cuando le llegue su turno. 

La casilla final (63) sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Si un jugador tira el dado y saca un número mayor al de casillas que le faltan para llegar a la final, deberá avanzar hasta llegar a ésta y después retroceder hasta completar el número de puntos de la tirada..


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  63 62 61 60 59 58 57 56
45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55
44 43 42 41 40 39 38 37 36 35 34
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33
22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Sin tirar banca

Dados

Sin tirar jugador

Mensajes

Tiradas de la banca

Tiradas del jugador

Puntos

Crédito

Apuestas

Crédito

Puntos

Ganadas

Jugadas

Ganadas

Voces

Gestioca versión 1.0

Pronto versión 1.1