|
|
|
|
. . .
Preparación de la partida: Antes de comenzar la partida, los jugadores determinarán el valor de los tantos. Luego, cada jugador cogerá una carta de la baraja, el que tenga la carta más baja, será el que tiene que darlas. El dador tiene que colocar en un plato que habrá en el centro de la mesa tras tantos (los tantos pueden ser, por ejemplo, monedas y tendrán el valor que le hayan asignado los jugadores al principio). A continuación ofrecerá la baraja a su compañero de la izquierda para que corte y dará tres cartas a cada jugador, de una en una y de izquierda a derecha, La siguiente carta, una vez que todos tengan tres, la sacará para marcar el palo del triunfo, dejándola descubierta sobre la mesa al lado del mazo. El turno de dar pasa siempre de izquierda a derecha. Desarrollo: El jugador que dio las cartas puede quedarse con la carta que sacó como pinta, siempre y cuando no hubiese visto ya las tres cartas que se había repartido. Si decide cogerla, tendrá que dejar una de las suyas, seleccionándolas al azar. Si hubiera visto ya las cartas que tiene en la mano no puede hacer uso de este derecho. Empieza hablando el jugador mano, que es el que está sentado a la derecha del que dio las cartas. Tendrá que decir si "juega" o si "pasa". Uno a uno el resto de los jugadores dirán lo mismo para que todos los jugadores sepan quien va y quién no. El que dio las cartas tendrá que ir obligatoriamente si hubiese cogido la carta que sacó para mostrar el palo del triunfo; sin embargo, si no se hubiese quedado con ella tiene, como el resto, la opción de elegir si juega o no. Una vez que todos ha declarado sus intenciones, los que decidan pasar tendrán que dejar sus cartas vueltas hacia abajo en un lado de la mesa, y habrá terminado su participación en esa mano. El mano comienza a jugar echando una de sus cartas. El resto por orden de derecha a izquierda, tendrán que tirar sus cartas con obligación de asistir al palo de salida (echar una carta del mismo palo), así como de montarlo (echar una carta que tenga un número más alto). Si no tiene para montar, puede limitarse a asistir, y, si no tiene tampoco para asistir, debe fallar, echando una carta del palo del triunfo. Si no se tiene para ninguna de las jugadas anteriores, se podrá echar una carta cualquiera. Gana la baza el jugador que tire la carta de más valor y el mismo iniciará la baza siguiente. Excepciones: Cuando todos los jugadores pasan todos menos uno, para que éste no juegue solo y directamente se lleve el plato, alguno de ellos puede decir "tomo el mazo", coger las tres primeras cartas del mismo y jugar contra el único jugador que no pasó. El riesgo de tomar el mazo puede correr a cargo del jugador que lo coja o de la mesa. Antes de comenzar la partida se debe establecer esta circustancia. Si el que tomó el mazo juega como mesa y pierde, él no tiene que poner nada, y simplemente el jugador que iba desde el principio se llevará el plato. Si gana tampoco se lleva nada, y lo que consigue es que las monedas se queden en el plato y engorden la partida siguiente. Por el contrario si el que tomo el mazo juega por sí mismo, el plato quedará vacío gane o pierda, porque cualquiera de los contrincantes se lo llevará. Valor de las cartas
Quién gana: La finalidad del juego es hacer como mínimo una baza. Si se consigue, se dice que te has salvado. Sin embargo, sin un jugador no consigue ninguna significa que le han dado "tomate" y será el perdedor. Si el jugador que dio las cartas cogió la muestra del palo del triunfo, deberá ganar al menos dos bazas para que no le den tomate. Si hace una sola también habrá perdido. El caso es que en una misma mano puede haber varios ganadores y varios perdedores, que deberán engordar y repartirse lo que haya en el plato. El plato: Ya hemos dicho al principio que cada vez que un jugador da las cartas tiene que dejar sobre el plato tres monedas que sirven de base para todas la cuentas. Jugadas las tres bazas de una mano, se establecerá un tanteo, de forma que:
En cualquier caso, el plato se puede quedar vacío porque se reparta, con lo que en la siguiente mano volveremos a usar como base las tres monedas que ponga el jugador que dé las cartas. Pero también pueden quedar monedas , lo que, por otro lado, puede ser emocionante para la próxima jugada. Puede ser, sin embargo, que los jugadores no quieran que se llegue nunca a un plato demasiado cargado para no complicar la partida. En ese caso pueden pactar de antemano que, si el plato pasa de un número determinado de monedas, sólo se mantengan en el plato una cantidad y el resto se deje a un lado y funcione a modo de reserva, usándose cuando el plato se quede vacío. Denominación de RAE de Tomate . |