El giley

 

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Nuestro agradecimiento a todos los que por unas causas o por otras visitan nuestra web. Gestión de empresas PYMES. Juego de cartas con la baraja española, El giley.

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Nombre del juego:

Tipo de baraja:

Jugadores:

Duración del juego:

Dificultad:

Objetivo:



El giley
Española de 28 cartas
4
60 minutos
Difícil
Sumar el mayor número de puntos posibles con cartas del mismo palo

Preparación de la partida:

Lo primero que hay que hacer es dejar la baraja con sólo 28 cartas. Se quitan los cuatros, cincos, y seis y se queda cada palo con as, rey, caballo, sota, siete, tres, y dos.

Todos los turnos: el de dar, el de echar carta, rotan en sentido contrario a las agujas del reloj.

Hay que sortear, mediante cualquier método, quién da las cartaas y a partir de ahí comienza el juego.

Para empezar:

Al jugador que le hay tocado dar las cartas pone en el plato la cantidad estipulada y reparte dos cartas a cada uno, siempre dándolas de una en una y después de haber barajado bien y haber pasado las cartas para que el jugador de su izquierda cortase.

Envites:

Ala vista de las dos primeras cartas, los jugadores comienzan a hacer sus envites.

Puede ser que ninguno haga apuestas y pasen, con lo que se reparten las cartas nuevamente (pero apartando las primeras que se dieron) y se vuelve a ver si hay envites.

Un jugador puede envidar pero puede que ninguno quiera ver su apuesta. Entonces ese jugador recoge lo que hay en el plato, porque se considera que ha ganado, se recogen las cartas y se juega la mano siguiente, rotando por supuesto el turno.

Alguien envida y otro jugador lo acepta, con lo que comienza una puja hasta determinar la apuesta final.

Hecha una apuesta, el resto de jugadores tienen la opción de aceptar, pujar de nuevo o renunciar definitivamente a ella, sin tener en cuenta lo que hubiese dicho anteriormente. Por ejemplo, un jugador puede pasar, pero, pero si otro envida, puede contestarle viendo su apuesta e incluso aumentándola.

Una vez hecho el primer envite, y siempre que al menos dos jugadores hayan aceptado la apuesta, el dador reparte otras dos cartas del mazo, pero sólo a ello.

Con cuatro cartas ya en la mano, los jugadores que queden proceden a un nuevo envite, que será o no aceptado por el otro siguiendo las mismas normas que para las primeras apuestas.

Envite final:

Puede ser que en las segundas apuestas ya se retire algún jugador, de forma que el contrario (si es que sólo queda uno) habría ganado y se llevaría lo que se hubiesen apostado hasta el momento, dejando en el plato las monedas del principio, que se quedarían para la siguiente mano.

Sin embargo, si como consecuencia de las segundas apuestas siguen quedando dos jugadores, estos pueden descartarse de todas los naipes que crean conveniente y el dador los sustituirá con nuevas cartas extraídas del mazo. Finalmente se llega al último envite, una vez que se han descartado y han cogido las nuevas cartas.

Sin envida un y los demás pasan, el que ha echo en envite será en ganador. Se lleva todo lo que se haya apostado sobre la mesa y no tiene obligación de enseñar las cartas.

Sin ningún jugador envida y todos pasan, se mantienen todos en el juego.

Si alguien envida y otro u otros aceptan o hay puja, quedan en juego todos los que hayan aceptado la apuesta.

Valor de las cartas

Cartas

Puntos

As

11
Rey 10
Caballo 10
Sota 10
Tres 10
Dos 10
Siete 7

Puntuación:

Los puntos posibles, ordenados de mayor a menor son los siguientes:

41 puntos: con el as u otras tres del grupo de diez.

40 puntos: cuatro cartas del grupo de 10.

38 puntos: Un as, dos cartas del grupo de 10 y el siete.

37 puntos: tres cartas del grupo del 10 y el siete.

31 o menos: con tres cartas del mismo palo y la cuarta de otro, la máxima puntuación será de 31, y a partir de ahí 30, 28 y 27.

Nota:

Es importante que todas las cantidades envidadas se pongan en el centro de la mesa para saber siempre por cuanto estamos jugando y para que no haya ninguna suspicacia por parte de los contrincantes.

Los restos:

Se denominan los restos a los fondos que cada jugador tiene en su propio platillo.

Al empezar el juego todos deben ser iguales, determinándose su cuantía de común acuerdo. Cuando un jugador liquide su resto deberá reponerlo con la misma cuantía del principio y no hay ningún tipo de limitación para el número de veces que se puede reponer.

Sin embargo, lo que si debe tenerse muy en cuenta es que los restos tienen que estar siempre visibles para todos los jugadores y que ninguno de ellos podrá aceptar ninguna apuesta que sea superior a sus restos; es decir, nadie verá un envite cuya cuantía supere lo que queda en el platillo.

A tener en cuenta:

Queremos dar una idea de la cartas que se deben tener para apostar o no. Hablamos siempre de las cartas de mano, no cuando ya haya habido descartes.

Cuando hay que envidar: con dos cartas del mismo palo.

Cuando se acepta el envite: con dos cartas del mismo palo.

Cuando se sube la apuesta: si tenemos dos cartas del mismo palo y una de ellas es el as.

Cuando aceptamos una subida de nuestro propio envite: si de nuestras dos cartas del mismo palo una es el as y además somos mano.

Esto no es exacto, pero siempre puede ayudar hasta que uno se familiarice con la posibles combinaciones del juego.

Denominación de RAE de Envidar  

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