La pechigonga

 

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Nuestro agradecimiento a todos los que por unas causas o por otras visitan nuestra web. Gestión de empresas PYMES. Juego de cartas con la baraja española, La pechigonga.

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Nombre del juego:

Tipo de baraja:

Jugadores:

Duración del juego:

Dificultad:

Objetivo:



La pechigonga
Española de 36 cartas, del as al nueve
4
60 minutos
Fácil
Combinar cartas del mismo palo que sumen el mayor número de puntos.

Preparación de la partida:

Para el juego necesitamos un platillo que se coloque en el centro y en el que se vayan depositando las apuestas que hagan, ya que es éste un juego de envites. 

Lo primero que se hace al abrir una partida  es depositar en el plato el envite mínimo que los jugadores hayan estimado.

Se sortea qué jugador será el primero en repartir las cartas. Tendrá entonces que barajarlas bien y darlas a cortar al jugador .que está sentado a su izquierda. 

Deberá repartir cuatro cartas a cada jugador.

Desarrollo:

En cuanto todos los jugadores tengan en w mano las primeras cuatro cartas, cornienza el turno de envites. El jugador sentado a la derecha dei que reparte debe entonces decir en voz alta si envida o no.

Detrás de él, y por turnos, el resto de jugadores irá diciendo cuál es su opción.

Si en este primer envite todos pasan, que es (o más habitual, se reparten otras cuatro cartas a cada jugador, siempre de una en una, y se abre un segundo turno de envites, en el que nuevamente todos deben decir si pasan o si envidan.

Se reparte entonces, si es que nadie envida, una sola carta más a cada uno. Viene ahora el tercero y definitivo momento para envidar, ya que, si todos vuelven a pasar se daría el juego por nulo y se repartirían otra vez (as cartas pasando el turno al siguiente jugador.

Los envites:

En el caso de que a lo largo de la partida un jugador envide, tiene que indicar cuál es el montante de su apuesta. Si sólo dice "envido" se entiende que la apuesta es la mínima que hayan acordado los jugadores antes de iniciar el juego, pero también puede apuntar una apuesta más alta.

Una vez que alguien envida, el resto de compañeros tienen dos opciones:

Pasar: si todos los demás pasan, el que hizo la apuesta se quedará con el dinero que haya en el platillo y que todos habían depositado al comenzar el juego.

Envidar: puede aceptar {a apuesta del primero tal como éste la planteó. Si lo hace así, !a apuesta queda vista. También puede aumentar el valor de esa apuesta, con (o que dará a su contrincante la opción de aceptar o no el envite.

Reenvidar: si hemos sido los primeros en envidar y alguien ha aumentado nuestra apuesta, debemos volver a hablar para aceptar o no el nuevo envite. Si no lo aceptamos, perderemos nuestra primera apuesta y se dará por ganador al que nos la subió. Si la aceptamos, ta) como el otro la ha planteado, queda vista; pero si de nuevo aumentamos su valor, el contrario tiene la opción de reenvidarnos a nosotros.

Las combinaciones:

Para saber si podemos apostar o no, debemos saber cuáles son (as combinaciones que necesitamos hacer.
El objetivo es reunir 55 puntos del mismo palo, que son las nueve cartas consecutivas que van del as al nueve y que es la jugada a la que denominamos "pechigonga".
Como lo habitual no es hacer fácilmente esa jugada, nuestra combinación deberá tener el mayor número de cartas correlativas del mismo palo; para que sea la ganadora, el valor de esas cartas debe superar a la combinación de cualquier otro jugador. No importa tanto el número de cartas que tengamos de un palo como que éstas sean correlativas y sumen la mayor cantidad de puntos entre sí.

Valor de las cartas

Cartas

Puntos

As

1
Dos 2
Tres 3
Cuatro 4
Cinco 5
Seis 6
Siete 7
Ocho 8
Nueve 9

Quién Gana:

Cuando ya ha terminado la ronda de envites y se ha llegado a un acuerdo en la apuesta, los jugadores que hayan apostado mostrarán sus cartas. gana quien tenga la mejor combinación de cartas.

El ganador se quedará con el valor de las apuestas que haya hecho con sus compañeros, pero sin tocar el dinero que hay en el platillo, que sigue quedando como fondo por si alguien envida y el resto pasa en otra jugada. No hay que engordar el plato cada vez que se reparten las cartas.

Si dos jugadores presentasen secuencias de igual valor, se contempla una nueva norma que define una jerarquía de palos.

Es la siguiente:

 

Palo

Jerarquía

Oros

11
Copas 10
Espadas 10
Bastos 10

Según esta tabla, en dos jugadas iguales, la de oros ganará a todas las demás, mientras que la de bastos siempre será la perdedora.

Pechigorrga: si cualquiera de los jugadores hace pechigonga, todos los demás pierden y están obligados a pagarle, cada uno, la misma cantidad de dinero que hay en el plato. Tienen que pagar todos, incluso los que no hayan apostado.
Si además coinciden dos pechigongas, se seguirán las reglas de la jerarquía de palos para determinar quién es el ganador; sin embargo, el otro que tenga pechigonga, aunque no gane, no estará obligado a pagar.


A tener en cuenta:
Aunque todo se aprende con la práctica del juego, conviene saber que, cuando en las cuatro primeras cartas tenemos dos correlativas del mismo palo, nos conviene hacer un envite.
Para envidar cuando ya tenemos ocho cartas en la mano necesitamos tener un mínimo de cuatro cartas ligadas.

Como en cualquier juego de envites, se puede ir de farol. Podemos asustar a nuestros adversarios con una apuesta alta para que se retiren aunque nuestras cartas no tengan ningún valor.

Denominación de RAE de baza  

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