Diccionario de Términos de visual basic

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Nuestro agradecimiento a todos los que por unas causas o por otras visitan nuestra web. Gestión de empresas PYMES. Diccionario, glosario y términos visual basic.


 

 

 

 

A
Concepto Descripción
ARRAY (MATRICES)

Los arrays (o matrices) son un tipo de variable que permiten tener más de un elemento, (o valor en su interior), a los que se pueden acceder mediante un índice. Un array también es el tipo en el que se basan todas las matrices o arrays.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

B
Concepto Descripción
Pendiente

Pendiende de dar de alta palabras del glosario terminos informáticos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

C
Concepto Descripción
Clases / Objetos

Prácticamente todo lo que manejemos en el entorno .NET es una clase u objeto, de hecho todas las clases derivan de una clase u objeto básico: la clase System.Object.

Clases abstracta

Son  clases  que  exponen un interface el cual hay que usar en las clases que se hereden de dicha clase abstracta.

CLR

El CLR (Common Language Runtime) es el motor en tiempo de ejecución del .NET Framework, es decir la parte del "entorno" que se encarga de ejecutar el código de los lenguajes del .NET Framework.

Colecciones

Serie de datos que están guardados en una lista, array (o matriz) o una colección propiamente dicha y que permite interactuar con los elementos de las mismas, pudiendo añadir, recuperar, eliminar uno o todos, saber cuantos elementos hay, etc..

Constante

Valores numéricos o de cadena que permanecen constantes, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen. En caso de que necesitemos cambiar el valor, usaremos las variables.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D

Pendiende de dar de alta palabras del diccionario  terminos informáticos.

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E

ENCAPSULACIÓN.- La  posibilidad  de  ocultar  el  código  usado para implementar un método o cualquier otro  procedimiento  o  función  de  forma  que  lo  único que interese sea el interface expuesto por la clase u objeto.

ENUMERACIONES (ENUM).- Las  enumeraciones  son una serie de valores constantes (de tipo numérico), que de alguna forma están relacionadas entre sí.
A  diferencia  de   las  constantes  normales, una  variable  declarada  como  una enumeración, puede tomar cualquiera de los valores indicados en la enumeración.
 

EVENTO.- Los  eventos   son   procedimientos   (SUB)  que  se  ejecutan  normalmente  cuando  el  sistema Windows los provoca, por ejemplo, al hacer click en una ventana o en cualquier objeto de la ventana, cuando cambiamos el tamaño de una ventana, cuando escribimos en una caja de textos, etc.

EXPRESIONES.- Una  expresión  es  una  secuencia  de  operadores y operandos que describe un cálculo. Normalmente una expresión se evalúa en tiempo de ejecución. 

EXPRESIONES LÓGICAS.- Las  expresiones  lógicas  son  expresiones  pero  cuyo  resultado  es  un valor "lógico" (verdadero o falso).
Este  tipo  de  expresiones  se usan  normalmente  con   instrucciones  que  normalmente  necesitan un valor verdadero (true) o falso (false)

 

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F

FUNCTION.- Los procedimientos  FUNCTION  son  como  las  funciones  del  vb.NET, es decir, realizan una tarea, al igual  que  un Sub, pero siempre suelen devolver un valor, resultado del código que se ha ejecutado en su interior.
A las funciones no se les puede asignar valores, a diferencia de las Propiedades.

FORMULARIO (VENTANA).- Un  formulario  es  unaventana de Windows la cual usaremos para interactuar con  el  usuario, ya  que  en  dicha   ventana o  formulario, estarán los controles y demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra aplicación.
Los formularios también son llamados "formas" o Forms en su nombre en inglés.

 

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G

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H

HERENCIA.- La posibilidad  de  que  una  clase  herede  las propiedades y métodos de otra clase de forma que se puedan usar con la nueva clase de igual forma que si se hubiesen escrito directamente en ella.

HANDLES.- En VB.NET  se usa Handles, seguido del nombre del evento, para indicar qué evento es el que se maneja en el procedimiento indicado.
El formato suele ser, Sub Nombre (parámetros) Handles Objeto.Evento

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I

INSTANCIA.- Para poder usar una clase u objeto, hay que crear una instancia del mismo.
Es  decir, debemos  declarar  una  variable  y a esa variable asignarle el objeto o clase en cuestión para que podamos usarlo. Es como si tuviésemos que darle vida al objeto par poder usarlo.

INTERFACE.- Se  dice  que  las  propiedades  y métodos expuestos por una clase forman el interface de la misma.

INTERFACE / IMPLEMENTS.- Los  interfaces a diferencia de las clases es que no hay que escribir código para los métodos o propiedades que expone, simplemente se indica la "declaración".
Usando Implements, se  pueden  usar  esas  interfaces  en  las  clases, aunque hay que escribir el código de cada método o propiedad implementado.

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J

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K

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L

LENGUAJE DE PROGRAMACION.- Un  lenguaje  de  programación es  aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.

 

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M

MAYBASE.- La palabra clave MyBase  se  comporta como la clase de la que ha derivado la clase actual, es decir  si   una clase    deriva de   una (o hereda a otra) clase, MyBase se referirá a dicha clase base, de esta forma  es  posible  acceder a los métodos, propiedades y eventos de la clase de la que se deriva (o hereda) la clase actual.

ME THIS.- La palabra clave (o instrucción) Me hace referencia a la clase actual.
Por ejemplo Me.Width se refiere a la propiedad Width de la clase actual. En C# en lugar de Me es this.

METODO.- Un  procedimiento (Sub, Function -función- o Property -propiedad-) que se usa para realizar una tarea específica en la clase o módulo.

MODULO.- Los  módulos, al  igual  que  las  clases, son  "espacios" en los cuales se incluyen declaraciones de variables, procedimientos, funciones, etc.
Pero a diferencia de las clases, el código contenido en un módulo siempre está disponible de forma directa, sin necesidad de crear una "instancia" de dicho módulo.

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N

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O

OBJETOS / CLASES.- Prácticamente  todo lo que manejemos  en  el entorno .NET es un objeto o clase, de hecho todas las clases derivan de una clase u objeto básico: la clase System.Object

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P

POO.- Programación  orientada  al  objeto, una  forma  de  programar  basada  en  la reutilización de código mediante herencia, encapsulación y polimorfismo.

POLIFORMISMO.- La  posibilidad  de  usar  en  clases  diferentes  propiedades  o  métodos  con  el mismo nombre de forma que cuando se usen no nos preocupe a que clase pertenece.
Por  ejemplo  el  objeto  básico  del  que  derivan t odas  las  clases  de  .NET  tiene  una  propiedad llamada ToString, ésta  propiedad  estará  implementada  de  forma  diferente  en diferentes clases, pero nosotros la usaremos de la misma forma, sin importarnos que objeto estemos usando.

PROCEDIMIENTO.- Un método, función o propiedad de una clase o módulo.

PROPERTY.- A  diferencia  de  los métodos, las propiedades se usan para "configurar" la forma que tendrá la clase.
Algunas  veces  es difícil diferenciar un método de una propiedad, pero por convención los métodos realizan tareas. Por ejemplo, el  ancho  de  un  objeto  es  una propiedad, mientras que mostrar el objeto se realizaría con un método.
A  las  Propiedades  se  les  puede  asignar  valores  y  pueden  devolverlos, (como  las  funciones).  Aunque también  pueden  existir  propiedades  de  solo  lectura,  (solamente  devuelven valores), o de solo escritura, (sólo se les puede asignar valores, pero no los devuelven).

PARÁMETROS.- Los  métodos  o  propiedades  pueden  tener  parámetros,  (uno  o  varios),  los  cuales  le indicarán los valores que deben usar para la tarea que debe realizar.
Por ejemplo, un método  Contar  podría  recibir  un parámetro con el valor de las veces que tiene que contar.

PARÁMETROS OPCIONALES.- Algunos  procedimientos  que aceptan parámetros, pueden tener también parámetros  opcionales,  los  cuales,  como  su  nombre  indica, pueden  o  no  ser  incluidos en la llamada al procedimiento.
Los  parámetros  opcionales  tienen  unos  valores  por  defecto,  el  cual  se  usará  en  caso  de  que  no  se especifique.

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Q

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R

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S

SUB.- Un  procedimiento  SUB  es  como  una  instrucción, es decir, realiza una tarea (ejecuta el código que haya en su interior), pero no devuelve un resultado.

SOBRECARGA (OVERLOAD).- Se  dice   que   un  método  está  sobrecargado  cuando  existen  distintas versiones de dicho método en la clase.
Por ejemplo métodos con el mismo nombre que reciban parámetros de distintos tipos.

 

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T

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U

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V

VARIABLE.- Son  "espacios"  de  memoria  en  la  que  se  almacena  un  valor.  Se usarán para guardar en memoria los valores numéricos o de cadena de caracteres que nuestro programa necesite.

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W

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Y

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X

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Z

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